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Capital - Valua

Valua, Grande Capitale d'Arcadya est constituée d'un grand centre culturel dans lequel vous pouvez trouver une bibliothèque équivalente à celle de L'Etemenanki, un Musée Mulien et un musée des Armées. Elle dispose également d'une caserne militaire suffisante pour maintenir l'ordre dans les faubourgs de la ville et d'un port fluvial, pour les navires externes. On y trouve enfin, un port d'attache pour tout ce qui vole.

Nightown

L'ile de l'éternelle nuit dans laquelle les casinos, restaurants, parcs d'attraction et autres lieux de vente aux enchères sont perpétuellement ouvertes. Ville de riches en perdition et des enfants heureux, on dit que c'est un des endroits les plus vivables du monde, son seul défaut étant les loyers monstrueux pour y vivre et le fait que seule la nuit y règne. Malheureusement, les brigands d'Etemenanki en ont fait un terrain de chasse idéal pour les pick pockets et les kidnappeurs en tous genres, les guildes étant souvent demandées pour faire le ménage.

Etemenanki

Cette immense tour dont le sommet disparaît dans les nuages était autrefois un refuge pour un groupe d'érudits cherchant la sagesse et la connaissance absolue. On ignore les raisons pour lesquelles la guilde a quitté les lieux, mais à présent, une véritable mini-ville s'y est développée. C'est cependant devenu un repère de contrebandiers, voleurs et autres assassins.

La plage d'émeraude

Plage allant du sud de Valua à Etemenanki, elle est très réputée pour les Planeurs qui viennent souvent très près de la côte, attirés par le spectacle magnifique qu'elle constitue. Beaucoup de gens viennent sur cette plage afin d'y trouver un peu de calme et de tranquillité en observant le ballet des Planeurs, cependant, étant donné sa notoriété, cette plage est souvent fréquentée, ce qui fait qu'on parvient rarement à trouver la quiétude qu'on est venu chercher.

La Citadelle du Conseil

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La Cascade de L'Eternité

La cascade de l'éternité est un lieu qui a longtemps été caché par les pratiquants. L'eau qui s'écoule sur ces pierres est magique : Ses vertus lui permettent de soigner n'importe quelle blessure. Les pratiquants croyaient que l'eau était les larmes de Dieu, mais quand ce lieu fût découvert par des mages, ces derniers comprirent que cette légende n'avait rien de divin, mais qu'il s'agissait simplement de magie diffusée par les arbres enracinés dans la roche qui donnait cet attribut bienfaiteur à la cascade. C'est un lieu paisible où l'on peut voir d'innombrables couleurs, des fleurs plus belles les une que les autres. Les rayons de lumières qui traversent les roches se reflètent dans l'eau et nous transportent dans un monde de paix et de sérénité, beaucoup d'animaux s'y réfugient du fait de cette douce tranquillité. Chaque personne qui pénètre ces lieux est délivrée de toute haine. Ainsi, cette merveilleuse cascade située à Arcadya est inconnue des mages noirs, mais demeure terriblement convoité, étant l'un des derniers havres de paix dans un pays dominé par le mal.

Coast City

Grande ville portuaire, plaque tournante du commerce d'Acarya. Reconnaissable grâce à son architecture ancienne, son odeur de poisson et ses échoppes où selon les rumeurs, il serait possible de trouver n'importe quoi tant qu'on y met le prix. Cette ville est également le repère d'une guilde appelée Horsea, un groupe de pirates tristement connu comme étant une des rares guildes "grises". Trempant dans des affaires de contrebande, ils sont la cause principale de nombreuses de parts du marché de la ville, si bien qu'ils jouissent d'une certaine protection. A présent alliée du Dark Chess, Horsea et Coast City ont une importance capitale dans le monde d'aujourd'hui.

Cascades de l'après vie

Situées au sud de Ettinsmoor, les grandes cascades de l'Après Vie sont appelées ainsi parce que c'est ici que beaucoup de villages alentours font leurs deuils après la mort d'un de leurs proches. Ils mettent le corps sur des planchettes de bois, décorées de fleurs et de bien d'autres présents et y mettent le feu avant de laisser le corps glisser sur l'eau et finalement disparaître à l'horizon dans les chutes des cascades qui coulent dans la mer la plus proche.

LES MONTAGNES GELIDUS SPIRITUS

Grandes chaines de montagnes, faisant office de frontière entre Arcadya et Ettinsmoor. On raconte que de petites fées bleutés, vivent dans ses grandes montagnes et qu'elle transforment les personnes osant passer par les montagnes en glace. Cette légende est peut-être vrai, qui sait... Dieu sait que peu de monde reviennent de ses pics de neiges glacés.

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La forêt perdue

Immense foret abritant des arbres comme on ne l'ai à jamais vu ailleurs qu'à Foreslate. Le peu d'habitants de cette forêt vivent et s'abritent dans des maisons taillées directement dans le tronc des arbres et n'utilisent aucune technologie. Ils vivent seulement de la chasse et de ce que la nature veut bien leur offrir. Un petit magasin de vivres se situe dans une petite cabane.

La forêt des souvenirs

La forêt des souvenirs ... Un lieu si étrange, si dangereux et pourtant, si magique. Un nom si simple mais avec une définition si complexe. Cette forêt est unique, osez y pénétrer et peu à peu, sans vous en rendre compte, vous plongerez dans un long sommeil rempli de tous ces beaux moments. Tous ces beaux moments qui ont parsemés votre longue ou courte vie. Seulement ... Saurez vous stopper ce flot de souvenirs et vous réveillez un jour, ou bien, resterez vous à jamais dans le temps figé de ce lieu ?

Greenwood

Capitale de Foreslate, Greenwood est connue pour sa culture d'herbes médicales et sa connaissance sur la médecine naturelle. Il existe bien des plantes et des fleurs qui ne poussent que sur les terres de cette capitale et elle en profite pour en faire du commerce. Néanmoins, de telles plantes demandent des protections, le taux de vols et de tentatives de destructions étant bien trop élevée.

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Wonderland

Oh, vous êtes arrivés jusqu'ici ! Ma foi, vous devez être aussi paumé que les quelques gugus assis en cercle au milieu de cette clairière ! Outre ce fameux cercle, qui est tout sauf constitué de poètes disparus, tout ce que vous verrez à première vue en ce lieu sera ce stand en bois improvisé et bancal sur lequel se reposent de façon désabusée deux hurluberlus pour le moins hors du commun : Un lapin aux allures snobinardes coiffé d'un haut de forme, se donnant des airs aristocratiques et portant une énorme horloge en guise de pendentif accompagné d'un grand chat mauve vêtu d'un costard vert crade qui s'accorde bien avec ses chaussettes dépareillées, son regard d'escroc endurci et sournois et son manque de bonnes manières. La conclusion logique que n'importe quelle personne censée serait enclin à tirer, ce serait qu'il vient de tomber sur un centre clandestin de consommation de drogues dures entretenu par les deux autres zigotos un peu trop humanoïdes pour être des animaux normaux... Mais la logique n'a pas sa place à Wonderland !

Maintenant, si vous vous adressez aux deux gérants afin d'engager un échange commercial, ou que vous les molestez, vous aurez droit à un champignon. Ouais, bon, toute cette marche pour un champi', c'pas terrible m'voyez. Oula, pas si vite malheureux, ramasse vite ce champignon ! Ingère-le, et hop : Te voilà à Wonderland. Le pays des merveilles, littéralement ! Aussitôt le champignon consommé, vous et vos amis, si vous avez partagé votre champignon avec eux, vous retrouverez au bout de quelques secondes dans ce monde de rêves, ou de cauchemars, où tout est possible ! Champignons géants, fleurs parlantes, rivières de chocolat, poney tueurs, tribus de chaises cleptomanes... Même votre façon d'y accéder peut être délirante : Un éléphant vert à pois kakis qui vient vous aspirer avec sa trompe, le sol qui s'ouvre sous vos pieds tel une porte.... Vous commencez à comprendre pourquoi cet endroit est prisé des drogués, la seule limite y étant l'imagination humaine, et cette étrange et récurrente armée de cartes humanoïdes hostiles et armées jusqu'au dent qui obéissent à une mystérieuse "Reine de cœur" (Mystérieuse, pas tant !)... Mais la défonce n'est pas là son unique intérêt : Il arrive qu'à certaines occasions, les objets que vous récupérez à Wonderland vous suivent dans le monde réel lorsque les effets du champignon se dissipent... Et il s'avère qu'il s'agissait dans bien des cas d'objets dont les heureux élus avaient le plus besoin à ce moment précis !

Cet endroit, dont l'existence ne relève que de la rumeur, de divagations d'ivrognes et autres toxicomanes, est donc sans surprise devenu la cible des guildes noires, qui tentent désespérément de le localiser... Le seul hic, c'est que celui-ci n’apparaît pas sur les cartes : Pour l'atteindre, il faut soit croire sincèrement en son existence, soit être totalement paumé, à errer sans but dans la forêt !

La forêt des morts

Grande foret qui n'inspire que crainte et désarroi. La forêt des morts est réputée pour les nombreux contes qui la cite mais aussi pour les quelques légendes qui n'ont rien de rassurant. Il est dit qu'une fois entrée dans la foret, il est impossible d'en sortir, il est également dit qu'une fois à l'intérieur, ont à l'impression d'être dans un labyrinthe sans sortie. De nombreuses créatures mystérieuses et étranges peuples cette forêt et jusqu'à aujourd'hui, il est impossible de dire si des humains y ont élu domicile.

ADDRASSILTÄN

Ville perchée sur les hauteurs de Foreslate, les habitants évitent ainsi la plupart des prédateurs qui rôdent sur le sol de la forêt. S'étendant sur de nombreux arbres ainsi que sur plusieurs étages, elle est, en superficie, une des plus grandes villes de Foreslate. Bien moins protégée et bien plus accessible que Greenwood, Addrassiltän est un véritable marché géant, si vous recherchez quelque chose à Foreslate, vous avez toutes les chances de le trouver ici, d'autant plus qu'Addrassiltän se situe au milieu de la route traversant Foreslate, si tant est qu'il y en ait une. On y accède par un système d'ascenseur très sophistiqué permettant de porter de lourdes charges. Les habitants de cette ville sont très sveltes et athlétiques, car dès leur plus jeune âge, ils apprennent à se déplacer d'arbres en arbres à la manière des singes qu'ils imitent.

Shadelight

Un ancien temple souterrain dans lequel furent vénérées des divinités dont les noms se sont perdus dans les méandres de l'histoire. Plongé dans l'obscurité la plus totale, cet endroit a mauvaise réputation, aucune personne y ayant pénétré n'en étant ressortie. Certains affirment qu'un gardien inconnu dort en ces lieux et punit les intrus.

Midgard

Ville forteresse autrefois abandonnée, elle concentre une technologie basée sur la mécanique, utilisant la magie de diverses lacrimas pour fonctionner. Remise une première fois en fonction lors de l'arrivée de Sacred Sword, elle fût délaissée par les survivants après le massacre qui eut lieu. C'est suite à la reprise de la guilde par un inconnu que Midgard retrouva toute sa beauté.

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GALERIE DES FLÛTISTES

Allons, approchez. Oui il fait sombre. Nous sommes à Mulfass, le pays de la désolation ? Ici tout n'est-il pas ruine et obscurité ? Enfin.. c'est ce que tout le monde croit. Et à tord, je vais vous le montrer, suivez moi. Oui, dans cette grotte. Non, n'allumez pas de torche, vous brûleriez toute la magie.

Une grotte. D'abord rien de plus qu'un énorme trou béant. Noir. Avec une odeur de refermé et de moisi étant loin de donner envie d'y passer plus de quelques minutes. Un cours d'eau infiniment lent s'y écoule paresseusement. Prenant sa source des suintements des murs et des plafonds entièrement couverts de mousse. Mais si vous prenez la peine de vous enfoncer dans ces dédales spongieux, complètement à l'aveugle il se pourrait bien que les choses changent. Main gauche sur la paroi, avancez, avancez encore. Avant de voir vous entendrez. Comme le son d'une flûte. Jouant doucement. La légende raconte qu'un artiste aurait voulu s'abriter d'une tempête effroyable et aurait joué de sa flûte pour faire passé le temps. Trouvant la résonance absolument magique il se serait enfoncé dans les galeries sans se soucier de l'eau courant sur ses mollets ou des ténèbres l'entourant. Mais jamais il n'aurait put retrouver la sortie. Alors aujourd'hui encore il errerait dans ces galeries, jouant pour l'éternité. Un esprit critique vous dira que ce n'est là que le vent qui s'infiltre dans d'autres interstices plus étroits. Répondez lui que même quand il n'y a pas un souffle qui bouge la mélodie continue. Trop douce et berçante pour n'être que hasard. Et après la musique viendra la lumière. Progressivement. Un éclat. Un autre. Puis une myriades de lumières.Des vers luisants capables de prendre toutes les couleurs possibles et imaginables, mais toujours de façon solidaire. Tous bleus ou tous rouges (hormis quelques moutons noirs exceptionnellement rares). Changeant au rythme de la musique. Ne parlez pas trop fort, ils pourraient s'éteindre.

Continuez alors de les suivre ; les vers luisants ouvrent la voie jusqu'à une seule et unique salle elle aussi fabuleusement éclairée. L'eau se faufile alors sur le coté quand tout le reste est surélevé et au sec. Stalagmites et autres semblent s'accoupler avec la splendeurs des êtres phosphorescents pour ne faire plus quand dans un tableau magique. Et au centre de cette salle de pierre couverte de joyaux vivants trône la statue d'un flûtiste d'un réalisme surnaturel. L'immense salon minérale s'ouvre sur trois nouveaux boyaux mais plus un vers ne les éclaire. Alors prenez garde si vous décidez de les arpenter. Des spectres, des monstres et même la porte des enfers y résideraient. L'un pour les Enfers, l'autre pour les Voies Célestes et le dernier resterait à la Terre. Mais il faudrait être fou pour aller plus loin que le flutiste et la lumière, non ?

PALAIS DES GÉNÉRAUX

Ce palais est la propriété dans laquelle vivent les officiers les plus hauts gradés du corps armé de la Coalition depuis environ quatre vingt ans. Cette immense caserne aux épais murs de pierre était à l'origine une forteresse dans laquelle vivait l'ancienne famille royale avant le coup d'état qui a conduit l'armée à prendre le pouvoir. C'est un lieu extrêmement bien protégé, autant naturellement par sa position au sommet d'une montagne escarpée que militairement, par les 200 gardes armés jusqu'aux dents qui y montent la garde presque constamment et les quatre énormes miradors positionnés aux quatre angles des fortifications. Cependant, le terme "palais des généraux" est un peu mensonger sachant qu'une véritable petite ville s'y est également développée, au bas mot 2 000 personnes vivant en fait à l'extérieur et en dessous du palais lui-même. Sachant que cette installation est la plus grande de Mulfass et qu'elle sert de centre névralgique à quasiment tout ce qui se passe dans le pays à travers les vingt autres casernes, ce lieu est souvent vu comme capitale. A noter que la chambre du général Longstrife est basée dans la tour centrale du bâtiment.

Yukiryoku

Village d'origine des Haboofuu, un clan de samouraï, il a été partiellement détruit lors de l'attaque du gouvernement de Mulfass contre le clan. Il reste encore quelques habitants qui gagnent leur vie avec les armes de bonne qualité qu'ils vendent, mais le savoir faire précieux des Haboofuu a été perdu. La partie détruite du village semble infestée d'énergie démoniaque, preuve qu'une puissante magie noire a été utilisée ici. La forêt dense qui l'entoure le rend assez difficile d'accès, mais offre de nombreuses cachettes pour des pièges et embuscade en tout genre. Depuis l'attaque du Clan, les villageois entretiennent une rancœur envers le gouvernement de Mulfass et soutiennent les Séparatistes.

Le parc fantôme

Des montagnes russes et des petits chevaux. Des auto-tamponneuses et des balançoires. Maisons hantées, coin casino, salle de danse et encore des tas et des tas d'attraction. Tout est là pour faire un parc idéal. Hormis les visiteurs. Quoique.. on dit qu'il y en a encore, pourtant personne ne les voit jamais mais si les machines se lancent certaines fois, ce n'est sans doute pas d'elle même, si ? La végétation a petit à petit envahit le parc, en faisant un lieux effroyablement lugubre sans cesse entouré de brume. Malgré tout allez y jeter un œil un de ces jours, il parait que ce lieux permet de voir le passé, plus précisément de revoir le parc avant qu'il ne soit abandonné... s'il est de bonne humeur. Dans le cas contraire, tout les moyens seront bons pour vous en chasser. Magie et horreur, nostalgie et colère. Le parc fantôme est près à accueillir de nouveaux visiteurs.

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FLYWHEEL LABYRINTH

Ce grand labyrinthe flottant dans le ciel n'est autre que l'une des immenses îles maintenues dans les airs par une énergie inconnue, haut dans les cieux, lesquelles composent Celestya, le pays du vent très peu connu du fait des épais nuages blancs qui le dissimulent.

Cette île, contrairement à ce que vous pouvez penser, n'est pas une île comme les autres et ce n'est pas non plus un labyrinthe pour faire joli. En effet, toute personne désirant entrer dans Celestya se voit dans l'obligation de passer par ce grand labyrinthe magique composé de nombreux pièges tous aussi vicieux les uns que les autres.

Le but de ce labyrinthe est plus important que vous l'imaginez. Effectivement, en cherchant la sortie, chaque mage présent dans l’enceinte de ses murs se retrouvera confronté plus d'une fois à des épreuves différentes demandant une certaine intelligence, sagesse, ou de l'agilité, de la force, un sens de la tactique, mais surtout, un esprit pur. Ce labyrinthe, une fois traversé et après avoir affronté les épreuves qu'il vous imposera, décidera de vous ouvrir ou non les portes de Celestya. Dans le cas où vous échouez, il vous enverra sur une autre île du nom de Flying Hell, l'enfer volant sur laquelle se trouve de nombreuses créatures qui apprécient tout particulièrement la chair humaine.

Le labyrinthe fonctionne depuis des siècles grâce à la magie constamment puisée dans les ressources des mages présents dans Celestya, dans ses habitants principalement, en si petite quantité qu'ils ne le sentent pas ou qu'ils s'y habituent. Cette île agit comme une porte d'entrée de château, ne laissant pas entrer n'importe qui.

Jusqu'à présent, il a réussi à tenir son rôle. Nous ne comptons qu'une personne malsaine ayant pu passer les portes de Celestya en trompant le labyrinthe. C'était un grand mage, certes, mais il fit énormément de victimes parmi les habitants du pays du vent. Néanmoins, abattu au bout de quelques jours, personnes ne connaît son nom. A l'heure actuelle, grâce à ce labyrinthe, Celestya est probablement l'endroit le plus sûr d'Acarya puisque l'empereur lui-même échoua en passant par le labyrinthe se retrouvant ainsi envoyé sur Flying Hell. Mais bien évidemment, vous vous en douterez, cela n'a pas suffi à le terrasser.

Deep Blue Palace

En ces temps difficiles, Fairy Tail, étant une guilde légale et connue, elle se voit dans l'obligation de se cacher du Dark Chess qui la traque. C'est pour cela que lorsque Ryuu Seiko Dragneel, arrière arrière arrière petite fille de Natsu Dragneel et de Lucy Heartfilia et fille du dernier maître de la guilde, fut nommée maître à son tour malgré son jeune age, elle décida de faire déménager la guilde dans un lieu découvert lors de l'une de ses expéditions archéologiques. Effectivement, notre jeune rose à travers l'un de ses longs voyages découvrit un pays volant, du nom de Celestya. Un pays qui demeure inconnu de tous. En réalité, plusieurs légendes font mention de l'existence de ce pays volant, éparpillés en plusieurs îles volantes sur lesquelles ont peut se rendre par simple téléportation via les passeurs se trouvant sur chacune des îles, mais personne jusqu'à présent n'avait pu confirmer cette existence et les habitants de ce pays garde cette vérité secrète afin de la se protéger de toutes convoitises.

Alors que Ryuu, accompagnait de quelques membres de Fairy Tail faisait la découverte de ce pays, une guilde illégale s'attaqua à ces terres sans défenses. Aucun mage n'y habitent, à l'exception des passeurs qui permettent de voyager d'îles en îles. C'est ici que Fairy Tail entra en scène. Ne supportant pas de voir une guilde s'en prendre à des innocents, les fées s'interposèrent et gagnèrent la bataille, non sans blessures. Pour remercier la guilde légale et connue d'avoir aidé le peuple de Celestya au péril de leurs vies, la famille Royale offrit une île entière à la guilde après avoir entendu Ryuu expliquait la raison de sa présence à Celestya, celle de trouver une nouvelle maison pour Fairy Tail et quoi de mieux qu'une île volante, indétectable, bougeant constamment dans les airs et cacher par d'innombrables nuages épais, sans oublier l'accès très difficile puisqu'il faut se téléporter via les passeurs qui contrôlent les aller et venu ?

C'est ainsi que Fairy Tail pu bâtir, bien qu'en plusieurs années et avec l'aide des Ceslestiens, une large tour en guise de quartier général avec a disposition des membres, des chambres avec terrasses et vu sur l’immensité bleu qu'offre le ciel ou encore les jardins et parcs qui entourent la tour. Une immense bibliothèque, un bureau pour chaque membre afin de s'organiser avant les départs en missions, leurs retours et archiver leurs dossiers et comptes rendus, une grande salle de réception, une salle d'armes, la salle des téléportations où se trouvent constamment des passeurs afin d'assurer les voyages entre le Q.G, les îles de Celestya et la terre ferme, une salle de détente avec baby foot, billard, de nombreuses tables en bois de chênes, un bar et bien entendu, alcool, nourriture et autres petits plaisir de la vie.

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Underworld

Très peu de gens le savent, mais sous nos pieds subsiste un monde à part entière : L'Underworld, aussi appelé Royaume des criminels, un gigantesque réseau souterrain servant à toute sorte d'activités illégales à grande échelle dont la surface s'étend sur tous les royaumes d'Acarya.

Jadis le foyer d'une civilisation antique ayant mystérieusement disparu, l'Underworld est formé par d'immenses cavernes souterraines aménagées par des installations futuristes formant des villes à part entières et reliées entre elles par un mode de transport exclusif à cette nation mystérieuse : Le métro ! Véritable joyau technologique, il permet de rallier tous les points de cet immense territoire habité par les pires mafias, criminels, voleurs et forbans en tout genre du globe. Ici, il n'y a qu'une Loi : Celui qui a le plus d'argent détient le pouvoir ! Ainsi, les factions les plus riches et influentes se disputent les districts, véritables métropoles souterraines, qui composent l'Underworld. Vous l'aurez compris, c'est la magouille, la corruption et la malhonnêteté qui nappe l'air oppressant et pollué de ce monde... Si bien que ce sont les gens honorables, nés ici malgré eux, qui doivent subir cette vie ponctuée par la criminalité et qui sont marginalisés et montrés du doigt !

Très peu connu par les habitants de la surface, il n'y a également que peu d'entrées qui y mènent. Elles demeurent très bien cachées, et pour cause : De massives portes forgées dans un alliage inconnu, indestructibles, qui nécessitent des clefs d'une valeur inestimable du fait de leur rareté pour pouvoir être ouvertes.

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