Forum RPG : Fairy Tail Rebellion
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Alyna D. Stinx
Anonymous
Invité
Invité

Lun 12 Oct - 15:31
Alyna D. Stinx
Fairy Tail


Description de la magie : Alyna contrôle le Particular Genisys, la magie des particules. Elle peut contrôler les particules à proprement parler, leur position, leur vitesse, leur nature… Tout ce qui est physiquement explicable et dans son esprit et dans l’absolu.
Points Technique : 24
Jewels : 10000
Niveau : 22
Votre Rang : D
Endurance : 10
Quantité de Magie : [Correspondra à la quantité d'énergie vitale sacrifiée sur le moment]
Puissance Magique : [Correspondra à la quantité d'énergie vitale sacrifiée sur le moment]
Puissance Physique : 5
Intelligence : 95 
Vitesse : 10

Total : 120


Fonctionnement des Halos

Il existe trois Halos différents :

-Le Halo Jaune
-Le Halo Orange
-Le Halo Rouge

Chacun des halos apparait dans cet ordre, chacun possède également des propriétés spécifiques :

-Le Halo Jaune concerne la manipulation des particules, le fait de pouvoir modifier leur structure, les déplacer, les faire vibrer... Il s'agit d'un pouvoir qui s'exerce SUR la particule elle-même.

-Le Halo Orange concerne la scission des particules, le fait de pouvoir détruire une particule, créant une zone d'anti-matière et de négation.

-Le Halo Rouge concerne la création de particules, le fait de pouvoir générer de la matière à partir de rien (Boson de Higgs).

Lorsque le possesseur actuel du Particular Genisys récupère le pouvoir de le contrôler, il ne possède aucun de ces halos. Il peut commencer à utiliser la manipulation des particules. Plus il va utiliser la manipulation des particules, plus son iris va se teinter de jaune. Plus une couleur imprègne l'Iris du possesseur du Particular Genisys, plus sa capacité de le contrôler devient puissante, plus son champ des possibles est élevé.

Lorsque l'on fait appel au pouvoir du Particular Genisys, deux augmentations de Halo surviennent :

-Augmentation Instantané : L'iris se teinte très rapidement du halo en cours de développement chez le mage. Plus l'iris est teinté d'augmentation instantané, plus ses capacités sur le moment sont augmentées. Si le halo remplit totalement l'Iris, alors le halo est brisé (voir explication conséquences partie 2).

-Augmentation Résiduelle : Une fois que le mage cesse d'utiliser son pouvoir, le halo se réduit pour tendre vers son point d'origine, mais une partie de l'augmentation instantané va persister néanmoins, ce qui augmentera sur le long terme la proportion du halo en cours sur l'Iris.

Ainsi, plus le mage fera appel à son pouvoir, plus l'iris se teintera du halo en cours et moins sa marge sera élevée avant de briser ce halo.


Les conséquences

Lorsque le mage utilise son pouvoir, il surcharge ses propres cellules d'une énergie qu'elles ne sont pas à même de contenir. Ainsi, une sensation de brûlure très puissantes (proportionnelles à l'énergie dégagée) s'emparera d'abord de son corps, le paralysant sur place, puis de ses iris, l'aveuglant.

Lorsque le mage brise son halo, il perd toute capacité à revenir dans son état initial. C'est à dire que s'il est, par exemple, au début de son halo jaune, et qu'il utilise tant et tant son pouvoir qu'il le brise, son Iris ne pourra plus se séparer du jaune qui l'a teinté, la transformation est définitive, et il commencera à gagner du halo orange.

Lorsque le mage brise son halo rouge, il meurt, le déchainement d'énergie devenant incontrôlé, créant une réaction en chaine conduisant à une combustion spontané qui créera le prochain héritier du pouvoir du Particular Genisys.


Les Solutions

Lorsque le contrôleur du Particular Genisys est entouré socialement, la "particule" qu'il représente se renforce dû au contact avec d'autres particules. Ainsi, il peut développer une résistance à l'augmentation de halo proportionnel au(x) lien(s) émotionnel(s) entretenu(s) au moment de l'utilisation du pouvoir.
Le mage peut également faire jouer ces différentes variables afin de réduire un coût, augmenter la puissance, ou quoi que ce soit :
-La zone d'effet : plus la zone d'effet de l'interaction est petite moins cela demandera de magie, plus elle sera élevée plus cela lui coûtera.
-La durée : Si c'est un effet qu'elle doit maintenir, n'ayant pas d'endurance, elle éprouvera énormément de mal à le maintenir, et cela lui coûtera très cher.
-La distance : Plus elle est distante d'une cible moins elle aura de possibilité d'interaction.
-La faiblesse présente : S'il y a une faiblesse à exploiter, par exemple retirer de l'hydrogène à de l'argile, cela peut augmenter l'efficacité de son action.
-L'intensité : Elle peut augmenter l'intensité de son action, mais dès lors qu'elle le fait, cela démultipliera son coût.
-Le coût : Elle peut choisir de subir un coût plus élevé pour compenser une variable en sa défaveur, cela aura pour autant à chaque fois une conséquence significative sur le personnage (court & long terme).
-La résistance : Toute chose qui a une résistance spécifique à une interaction s'y trouvera invulnérable.
Plus son pouvoir sera utilisé pour une cause externe à son propre bien moins le coût sera élevé pour elle.


Les Limites

La première limite au pouvoir du Particular Genisys dépendra de la proportion de halo présente dans l'iris. Si aucune couleur n'est présente d'un halo dans l'iris, le mage ne peut pas y faire appel du tout. Ainsi, par exemple, s'il est dans le halo jaune (premier état) il ne pourra pas faire appel aux halos oranges et rouges.

La deuxième limite intervient via le savoir. Le possesseur ne peut utiliser que des phénomènes physiques dont il a connaissance et qu'il comprend. Si, par exemple, il est dans le halo orange, mais qu'il n'a pas connaissance du phénomène de scission des particules, il ne pourra pas l'utiliser, il faut d'abord qu'il en acquiert le processus intellectuel.

La troisième limite revient à la vitesse de propagation. Plus le mage utilise un halo élevé plus celui-ci consommera de propagation. Mettons que l'iris soit constitué de 100 points d'emplacement colorimétriques. Alors, pour une même dose d'utilisation :

Jaune : Prendra 1 emplacement colorimétriques.
Orange : Prendra 4 emplacements colorimétriques.
Rouge : Prendra 16 emplacements colorimétriques.

La quatrième limite : Elle ne peut percer une défense magique, c'est à dire un individu qui est sur le qui-vive, ou plus possède une défense magique empêchant le mage d'impacter directement son corps..


Genisys

Genisys est la source de ce pouvoir, c'est un être sans âge dont l'histoire est actuellement inconnue. Il a signé un pacte avec le premier possesseur du pouvoir de Particular Genisys. Lorsque le 500e détenteur du pouvoir aura brisé son halo rouge, il sera libéré, n'étant plus contenu dans le pouvoir de son possesseur.

Détenant tous les savoir sur le pouvoir, il pourra aider son possesseur en lui apprenant son utilisation et sa compréhension, néanmoins il observera toujours les deux mêmes buts :

-La survie du détenteur : la passation n'est comptée que s'il meurt en brisant son halo rouge, pas autrement.
-Lui faire consommer le plus de halo possible : il ne donnera jamais des solutions équivalentes à une utilisation minimale de halo, le but est d'induire en erreur le détenteur pour lui faire cramer son pouvoir le plus vite possible.

Genisys n'apparait que pour le détenteur du pouvoir.

Genisys

Le Particular Genisys n'a pas de capacité d'affrontement directe, c'est à dire qu'il ne fournit aucune résistance magique, tout repose sur l'intellect de son possesseur. De plus, il empêche toute assimilation d'endurance ou de puissance physique "brûlant" littéralement toute capacité physique à la personne qui tient debout, peut-on dire, uniquement de par la puissance passive accordée par son pouvoir.

Le Particular Genisys est donc lié, lors d'un affrontement de force, seulement à de l'influence, ne pouvant bloquer une attaque. Il peut tenter de modifier (selon la réaction intellectuelle initiatrice) le champ de l'attaque mais ne peut occasionner une force brute d'opposition à une attaque magique ou physique.

Le Particular Genisys n'est pas lié à une augmentation de capacité, il n'y a pas de "points techniques" l'utilisateur ne peut pas s' "entrainer" à augmenter son pouvoir, son pouvoir est lié directement et seulement à son intellect, tout entrainement se traduisant par une augmentation de proportion de halo qui sera tant un bonus qu'un malus étant donné qu'il réduira la quantité de magie utilisable et la limite qu'il y aura avant le passage au halo suivant et donc avant la mort.

Le Particular Genisys empêche toute assimilation de nouveau pouvoir quel que soit le niveau de la personne. Il empêche également toute assimilation de technique tierce.

Le Particular Genisys ne peut être influencé/augmenté par quelque équipement que ce soit.

Le Particular Genisys empêche toute utilisation de technique liée à une source extérieur (technique de guilde).

Le Particuler Genisys empêche toute reproduction.

Technique 1 : Halo Jaune (100%)


Le Halo Jaune concerne la manipulation des particules, le fait de pouvoir modifier leur structure, les déplacer, les faire vibrer... Il s'agit d'un pouvoir qui s'exerce SUR la particule elle-même.
Ainsi, on pourra altérer la particule que ce soit dans sa nature ou sa position, sans pouvoir la faire disparaitre ou en créer de pure souche.
On peut ainsi manipuler les éléments chimiques, dissociant et remodelant les atomes pour former des molécules, faire vibrer des particules pour créer de l'énergie, les déplacer...

Technique 1 : Halo Orange (20%)


Le Halo Orange concerne la scission des particules, le fait de pouvoir détruire une particule, créant une zone d'anti-matière et de négation.

On peut ainsi créer une zone sans particule, de vide totale, on peut également détruire totalement une particule, la faisant disparaitre.

Tout phénomène auto-généré est par définition trop coûteux à entrainer et ne pourra être créé par le mage.

Technique 1 : Halo Rouge (0%)


Le Halo Rouge concerne la création de particules, le fait de pouvoir générer de la matière à partir de rien (Boson de Higgs).

Contre une très grande partie de sa force vitale, le mage pourra ainsi créer purement et simplement de la matière, comme pourrait le faire un mage classique bien qu'ici on parle plus à un niveau minimal, relatif au coût que cela entraine.


Mise à jour ( staff seulement )

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DATE Info sur la mise à jour
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Dernière édition par Alyna D. Stinx le Mer 14 Oct - 16:43, édité 1 fois
Anonymous
Invité
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Mer 14 Oct - 6:50
Oups oublié de faire le post pour marquer la fiche comme terminée ! c'est chose faite !
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Mer 14 Oct - 14:05
On a pas vraiment de technique là, si ? :hihi:
Je veux dire, tu ne joins que des explications sur le fonctionnement de ta magie, aucune technique en soit (par exemple tu pourrais faire une technique par Halo ?) et des sous techniques de ce que tu peux faire avec ?
Anonymous
Invité
Invité

Mer 14 Oct - 15:27
Tout le truc c'est que le personnage n'a pas de "technique" il n'a aucune puissance brute mais une interprétation dynamique de la situation à laquelle il fait face. Ainsi, il agira selon ce que son intellect lui expose comme solution, n'aura aucun pattern d'action donné.

Donc non, de base, dans son pouvoir il est inconcevable d'avoir des techniques que ce soit RP ou HRP car dans l'un comme dans l'autre, je (et elle) ne pourrai aviser que sur le moment face à la situation que je (et elle) rencontre.
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Mer 14 Oct - 15:51
Coucou again :haha:

Je vois. Je comprends aussi. Néanmoins, j'insiste, avec le reste du staff à poser deux trois conditions à la validation de ta magie. La première étant de faire "une technique" pour chaque halo, afin qu'on leur attribue un coup de maîtrise ( un coup de points techniques donc ). La seconde, consiste à revoir ta répartition des points de caractéristiques. J'explique :

Si tu as 0 en quantité magique, cela veut dire que tu ne peux tout bonnement pas utiliser ta magie. Vu que tu as 0 énergie magique en toi. Hors, toute magie est basée sur cette énergie magique, comme une voiture qui puise de l'essence pour démarrer et rouler.

Si tu as 0 en puissance magique, ce que tu voudras faire avec ta magie sera plus que fragile. Admettons que tu veuilles matérialiser un marteau (c'est juste un exemple), ce marteau se dissoudra dès qu'un courant d'air passera. Grossièrement dit.

La puissance physique, quant à elle, à 5, cela veut dire que si tu tombes, bêtement en loupant la dernière marche d'un escalier, tu te casses les jambes. Tu n'as aucune force. Es-tu sûre de vouloir cela ?

ENDURANCE : 5 = Cela voudrait dire que tu peux faire une ou deux attaques maxi sur je ne sais combien de poste. L'endurance englobe tes esquives, tes attaques, et j'en passe.

En soit, l'endurance et la puissance physique, ne me posent pas plus de problèmes que ça, puis j'imagine qu'en montant de niveau, tu attribueras encore des points dans ces caractéristiques-ci (ce serait problématique pour toi sinon, un coup-de-poing sur l'épaule et tu t'envoles. ). Ce qui me pose souci, c'est ta quantité magique et ta puissance magique qui sont indispensables pour utiliser une magie. Il faudrait donc voir à rééquilibrer ça un minimum. ( 10 dans chaque minimum ) et plus tard attribuer de nouveaux Pcs dedans quand ton personnage évoluera. Ce que je comprends, c'est que tu veux que ton personnage soit fragile, avec très peu d'endurance, en gros, que sur le plan physique, il ne suive pas facilement. Mais il faut néanmoins suivre un minimum de logique ! ( On ne demande pas beaucoup, juste 10pc dans " quantité magique " et " puissance magique " :) )

Donc, on demande :
- Trois techniques : Une part halo pour valider leur maîtrise.
- Le rééquilibrage des PCs.

Suite à cela, je pourrais valider, verrouiller et voilà. ♥️
Anonymous
Invité
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Mer 14 Oct - 16:01
Pour les techniques je vais donc y réfléchir, n'ayant présentement aucune idée de comment je peux traiter la chose, je vais cogiter comme je peux et tenter de trouver une solution.
Pour ce qui est des points je les modifierais comme il vous sied =).
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Mer 14 Oct - 16:21
C'est pas bien compliqué, tu fais une technique avec en nom " Halo jaune " et ce qu'il te permet de faire tout simplement ^^ c'est juste pour rendre ton utilisation de halo officielle.
Anonymous
Invité
Invité

Mer 14 Oct - 16:44
D'accord je l'avais pas compris comme ça !

C'est fait, dis moi si cela te va :).
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